Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

четверг, 7 ноября 2013 г.

Day 22: Фокус, или самый полезный совет, который я получил в совершенно неожиданном месте

Если честно, я хотел написать про то самое трёхчастное построение сюжета, о котором вспоминал в прошлой записи. Как-никак, грамотно выстроенная сюжетная линия — это один из главных инструментов хорошего ведущего. Но с другой стороны, если раньше это знание было чем-то экзотическим, то нынче каждая вторая игра упоминает об этой схеме в своём разделе для ведущего.



Принцип важности

Впрочем, хорошенько покопавшись в голове, я нашёл, чем поделиться. Так вышло, что я работаю на телевидении, и у нас здесь есть такое понятие, как кадр. И как бы ни старались режиссёры со сценаристами, какие бы усилия не принимала съёмочная бригада — в результате будет существовать лишь то, что попало в кадр.

Аналогия понятна? Я могу, как ведущий, прописывать города и целые княжества, могу сочинять имена для родственников графа вплоть до седьмого колена, включая клички их любимых собачек. Но кому какое дело, если на собачку не обратят внимания? И как понравится игрокам тот факт, что режиссёр-ведущий любовно рассматривает позолоту на стенах и делает ме-е-едленные панорамы коридоров и анфилад, низводя их персонажей (как бы главных героев эпического фэнтези-боевика?) до уровня простых посетителей музея?

Я, конечно, утрирую, но тем не менее: что находится в кадре, то важно. Следовательно, важное должно находиться в кадре.

Принцип понятности

Но это ещё не всё. Кадр, говорят телевизионщики, должен «читаться», то есть должен быть понятен зрителю. Большинство телепередач — это не сложное авторское кино с кучей заумных аллюзий и образов. Большинство ролевых историй — это не многоуровневая постмодернисткая проза, для которой хорошо бы прочитать с пяток других авторов.

Работая над оформлением телепрограмм, я заметил — здесь не работают трёх- и более- этапные отсылки. Можно пробовать вставлять в игры многоступенчатые логические конструкции и образы из малоизвестных шумерских сказаний — но подумайте сами: зачем вам загадывать загадку, если скорей всего вам же придётся и объяснять игрокам её решение? Раньше театр обходился простыми табличками: «замок», «кладбище», «порт» — и всем было понятно, где происходит действие. Наполните пространство понятными, ясными деталями, и не скупитесь на объяснения там, где они действительно необходимы. Комплексную взаимосвязь вам прекрасно обеспечат игроки — если им действительно будет интересна ваша игра.

Принцип связности и уместности

А игра будет интересна игрокам, если они будут понимать, кто их персонажи, и почему они должны лезть в эту пещеру, чтобы убить именно этого дракона. Чем меньше неотвеченных вопросов у них останется, тем проще им будет помогать нам, ведущим, искать ответы на оставшиеся. Поэтому хорошо, если на часть их вопросов мы сможем ответить уже на этапе планирования.

В подземелье прольются реки крови, но они будут куда менее важны, чем пара маленьких красных пятнышек в деле об исчезновении человека. Волшебный кристалл прекрасен и чарующ — но какой в нём смысл, если он пролежит всю игру мёртвым грузом в рюкзаке варвара? Используйте каждую мелочь. Развешивайте на стенах лишь те ружья, которые смогут потом выстрелить. Каждый раз, вводя новую переменную в уравнение сюжета (равно как и деталь оформления в телекадр) — думайте: «Что я смогу сделать с её помощью?».

Даже ошибку можно использовать себе на пользу. Допустим, храбрые герои ошиблись пещерой, или не нашли в ней дракона. Можно увести их оттуда ни с чем, а можно прямо там спросить у них — а почему именно так произошло? Может, дракона спрятали или похитили? И вот уже новая опасность на горизонте, куда более страшная, чем прежде: только вообразите себе силу, способную подчинить себе чёрного дракона.

Вот как моя работа повлияла на хобби. Удерживай внимание игроков на самом важном. Объясняй непонятное. Вводи как можно меньше деталей в повествование, и безжалостно удаляй лишние. Из оставшихся выжимай максимум результата.

И не стесняйся экспериментировать.

Комментариев нет: