Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

вторник, 5 ноября 2013 г.

Day 20: О том, почему я вожу

Что же, в прошлый раз я рассказал о худшей из тех игр, которые мне удалось вести. Нынче же я расскажу о той, которую считаю лучшей из всех. Пожалуй, именно наличие пары настолько удавшихся игр является для меня основной причиной того, почему я до сих пор не бросаю это хобби.

Наша ролевая компания к тому моменту уже разъехалась по разным городам — но однажды Андрей пригласил нас в гости. Учитывая, что мы собирались впервые за несколько лет, вопроса о том, чем заняться, не возникало. Конечно же играть.
Одновременно с этим я познакомился с игрой «Горная Ведьма» (The Mountain Witch). Сказать, что игра меня зачаровала — это значит, не сказать ничего. Сначала я прочитал удивительный отчёт на старых форумах «Мира ролевых игр», а затем изучил правила, и понял — вот оно, нечто особенное, во что стоит поиграть.

Страсти по «Ведьме»

Для тех, кто с этой игрой не знаком, кратко опишу её. В средневековой Японии у подножия Фудзи встречаются несколько ронинов — потерявших репутацию и старую жизнь самураев. Все они доведены до отчаяния настолько, что решились идти просить о помощи саму Горную Ведьму — таинственную волшебную сущность. Ведьма известна тем, что принимает различные облики и обожает играть со смертными: кому-то может помочь, а кому-то может и навредить. Известно: просить её о помощи может лишь тот, кому ничего другого уже не осталось.
Краткая лаконичная механика, основанная на разрешении конфликта, приправлена ресурсом доверия — разные персонажи по-разному относятся друг к другу. Очки доверия можно потратить на помощь другу, но с их помощью можно и максимально эффективно вставлять палки в колёса соперников.
До этого в подобные игры мы не играли, предпочитая им более традиционные развлечения. До поездки мы раз в неделю связывались по скайпу, чтобы уточнить вопросы по генерации персонажей и «погрузиться» в мир средневековой Японии, рассказывая друг другу о самых явных и менее известных чертах той эпохи. Для меня одним из самых больших испытаний было то, что одним из игроков должа была быть девушка Андрея, Камилла, особых тёплых чувств к настольным ролевым не испытывавшая. Эти встречи позволили не только объяснить ей, о чём будет эта игра, но и максимально подробно ввести её в курс дела. Фактически, эта «совместная подготовка» заложила прочную основу для дальнейшей игры.

Шоу начинается

Итак, подготовительный этап закончился, все персонажи были созданы и получили свои «Тёмные судьбы». Игра началась.
По моим ощущениям, хотя я могу ошибаться, весь процесс занял у нас суммарно 12-15 часов, при этом первая сессия уложилась в четыре часа. Игроки познакомились, обменялись вежливыми приветствиями, прошли вместе первые испытания.
Стоит сказать, что ребята решили не испытывать судьбу и не стали строить козни друг другу. Но хотя целый пласт механики остался незадействованым, они всё же втянулись в процесс. Таинственная проводница обязалась доставить их в замок Горной Ведьмы за три дня, требуя плату историями их жизней — и каждая история вызывала вопросы у остальных двух спутников.
Один из персонажей по биографии не умел говорить, однако в качестве средства общения использовал флейту. Надо сказать, он с честью вышел из этого испытания, красочно описывая сыгранные персонажами мелодии.
Ярким украшением игры стала дуэль с гоку-стражами. Понимая, что измученным трудной дорогой ронинам не справиться с демонами в открытом противостоянии, наши герои вызвали их на поединок поэзии — и честно сочиняли трёхстишия перед тем, как бросить кубики.
Удивительно, что это была первая игра, в которой исход истории определили игроки. Первоначально титул Горной Ведьмы должен был с помпой отойти безобразной и невоспитанной проводнице. Но вместе с тем, как росли и менялись персонажи игроков, я чувствовал, как оживает и обрастает чертами персонаж Хикикомори Байкен. И понял, как должна кончиться её история, только у ворот в замок Горной Ведьмы.

Постмортем

Возможно, целый день игры на свежем воздухе (а доигрывали мы на поляне у костра), возможно, отлично подготовленные истории игровых персонажей, а возможно всё вместе стало причиной того, что под конец мы уже не замечали ни комаров, ни криков гуляющих недалеко от нас компаний. История игры захватила всех нас — и меня в том числе, потому что совершенно неожиданно для меня, она превратилась из рассказа про тяготы жизни в притчу про то, что ценен каждый наш выбор. Финальной точкой стали итоги судеб каждого из персонажей игроков: они сначала описывали, что попытаются сделать их герои, а потом бросали кубики, чтобы узнать, насколько им это удалось.
Опытные игроки с удивлением отмечали, как удивительно совпала кажущаяся простота механики и на первый взгляд простая японская культура. Без большого количества бросков, без многостраничных листов персонажей с кучей характеристик их персонажи выглядели не менее, а иной раз и более живыми, чем большинство персонажей для других игр. Но самой большой похвалой мне, как ведущему этой игры, был отзыв Камиллы, для которой это был первый опыт такого рода. Мало того, что ей понравилась сама игра: под конец она напрямую сопереживала всем персонажам, задействованым в истории, и в эпилоге даже попыталась найти таинственную проводницу. К сожалению — безуспешно.

Комментариев нет: