Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

вторник, 11 ноября 2008 г.

Отчёт по игре

А тем временем я-таки провёл первую свою сессию по трёх-с-половинке. Водил своих домашних, да.
В двух словах - плыл по течению.
А теперь подробней.

Итак, из персонажей присутствовали:
Ольха - человек, друидесса с мрачным характером + Клык - волк Ольхи. Таня особо не горела желанием, но за компанию согласилась побыть в чужой шкурке.
Джарвис - эльф-рейнджер + Рысь - джарвисова рысь, именно. Коля с энтузиазмом окунулся в приключения, хотя и несколько переоценил свои способности.

Вёл я по Эберрону, и начал в Валенаре. Всё началось с того, как персонажи встретились над телом смертельно раненного гонца. Тот попросил их доставить небольшую посылочку в Шарн, сказал, что адресат за оплатой не постоит, и - умер.
И Ольха, и Джарвис согласились исполнить последнюю волю умирающего. А дальше всё заверте...

четверг, 6 ноября 2008 г.

The Power 19

Spindrift: The Power 19
1.) What is your game about?

2.) What do the characters do?

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

18.) What are your publishing goals for your game?

19.) Who is your target audience?


В свете определённых имевших место дискуссий, думаю, небесполезно будет это скопипастить. Чтоб было всегда на виду.

пятница, 31 октября 2008 г.

Меж строк: Повествование в 3000 или меньше

Оригинал лежит в ЖЖ-сообществе "White Wolf": http://community.livejournal.com/whitewolf_lj/88806.html

У меня тут телячий окорок в кузове машины, который от лежания там уж точно не посвежеет. Так что я буду краток, надеюсь, что вы меня простите. Нет, серьёзно. Это как раз такая вещь, которую не скроешь.

Впрочем, всё возможно. И если ты хочешь, чтобы тот игровой фикшн-текст запомнился, это действительно стоит учесть. Существует несколько способов, как заставить игровое описание действительно работать, и один из них - это добавлять случайные, но не невозможные детали, которые дают понять, как многогранна реальная жизнь (Окорок, кстати, вполне себе реален. Нет, честно).

Почему нас, при создании игры, в первую очередь заботит именно фикшн? Многие критики замечают нам, что всё, что не является чётким правилом или важной чертой сеттинга, не имеет смысла. Им не нужен фикшн. Порой даже, они не любят искусство. Это нормально.
Суть в том, однако, что другие люди его любят. Собственно, я хочу сказать, что художественное слово и искусство в целом не только дают нам опору, они влияют на успешность и "интересность" хобби не в меньшей степени, нежели что-либо ещё.

вторник, 14 октября 2008 г.

А вот вам, господа, кто не знал...

The Forge :: GNS and Other Matters of Role-playing Theory
GNS and Other Matters of Role-playing Theory
by Ron Edwards

Copyright Adept Press 2001

Introduction
My straightforward observation of the activity of role-playing is that many participants do not enjoy it very much. Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience.

Everything in this document is nothing more nor less than "What Ron Thinks." It is not an official Dogma for the Forge. It is not a consensus view of members of the Forge, nor is it a committee effort of any kind. It is most especially not an expectation for what you're supposed to think or believe.


Мудрёная книжка по ГНС-концепции строения ролевых игр. Поскольку книжка на аглицком, то и затравочку переводить не буду.

Кросспост из Lebe-Liebe-Laugh

среда, 3 сентября 2008 г.

О SAS

Вряд ли об этом кто-то не знает - однако я узнал лишь недавно.
To cut a long story short, Storytelling Adventure System - это способ не столько создавать, сколько упорядочивать создаваемое. В двух словах - весь игровой модуль расписывается на карточках. Каждая карточка - это сцена, один хронотоп со всеми персонажами, cтолкновениями и ключевыми зацепками.
Чем больше модулей есть - тем больше карточек, тем больше элементов в системе. Т.е. тем больше комбинаций из них можно сделать.
На сайте SAS выложен в бесплатный доступ мануал по использованию системы, а на сайте самих Белых Волков в разделе Download - шаблоны карточек для работы.

кросспост с Lebe-Liebe-Laugh

понедельник, 18 августа 2008 г.

Апельсиновый Сок - отчёт о проведении модуля

А у нас ребята гномики на стрекозах, это полный наратавизм, то есть словеска и играйте как хоитете но в гномиков!!!!
Цитата с форума Ролемансера.

Сюжет.
Сюжет модуля основан на одной из сказок Грибных Эльфов.

Начало.
Один человек (или группа молодых людей, однако водился один человек) приходит по давнишней договорённости к своему знакомому 30 декабря 200n года, чтобы справить у него Новый Год. Этот знакомый (Сашка, такое имя он получил для краткости) встречает его обрезом и вопросом "Докажи, что ты - это ты?". После попытки сопротивления, Дмитрий - главный герой - вроде бы успокаивает Сашку, и спрашивает - что случилось?

среда, 23 июля 2008 г.

Линки по ролевым играм.

http://www.rolemancer.ru/
http://athas.org/ - Athas Org, ресурс по сеттингу Dark Sun
http://www.white-wolf.com/ - Белые Волки, создатели Мира Тьмы
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page - Лексиканум, источник информации по Warhammer 40000
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/ - Собрание ссылок и статей по теории и практике PnP RPG
http://etheremporium.pbwiki.com/Wiki - Англоязычная Вики по Стимпанку
http://www.indie-rpgs.com/forum/ - Кузница, один из главных форумов в мире indie-разработки настольных ролевых игр

среда, 25 июня 2008 г.

Убер-игра: вариант практического применения

Одно из ключевых отличий УГ от остальных видов игр - ориентированность на конечный результат.

вариант

Я к тому, что если для обычной рпг некий художественно-оформленный лог событий - скорей приятное исключение из правил, то тут нечто подобное - обязательное требование. Иначе не справиться с обьёмом информации.

однозначно, впрочем, мы так и не ответили на вопрос: как начать игру

воскресенье, 22 июня 2008 г.

На пути к концепции: размышления об убер-игре

это черновой вариант текста, если вам кажется, что нужны какие-то правки - милости прошу оставлять мысли в комментариях.

1
Убер-игра, ультимативная её вариация - это игра смыслов, игра со смыслами. Крайне много занятий, сводящихся к обработке текста, к его созданию, вообще к какой-либо работе с организованным словом, могут породить базис дл убер-игры. Тем не менее, без соответствующих целей и основополаганий все они будут бесполезны, уйдут в никуда.
Собственно, всегда так и было - в любой ветке развития мысли находились элементы массовые, и элементы для ограниченной аудитории, не для всех. Изобразительное искусство, наука, литература - везде можно найти образцы, для освоения, понимания которых требуется больший багаж знаний и опыта, чем для остальных.

среда, 18 июня 2008 г.

Убер-игра: прения

слушай, все эти информационные каналы, общение - они все описываются другими исследованиями. Игр, выходит, это касается крайне мало... ну да - яркий, красивый там фильм, звук... но как из них творить реальность, иную по отношению к имеющейся... откуда брать аддитивность?

На западе есть профессия такая - the animator
Не тот, кто мультики делает, а тот, кто толпу заводит.

понедельник, 16 июня 2008 г.

Убер-игра: конкретизация помыслов

привет... доигрались мы :)

помнишь был разговор о неультимативных формах ЮГ? так вот, мне эту форму подсказали. Более того, питерский центр реабилитологии очень заинтересовался методикой ЮГ.

так вот... думалось мне пока летел я в самолёте: реабилитация - есть повторная адаптация

адаптация к миру... по сути пересотворения проекции мира на себя (Реальности), создания новой Игры. с учётом себя дезадаптированного и с учётом своих нынешних возможностей

Центр реабилитации ведёт огромную работу по возвращению в мир Базисной реальности людей. Люди с огнестрельными ранениями в позвоночник, пример с простреленным первым грудным позвонком показателен - ведь будет же ходить, будет!

Почему речь идёт о возвращении? Потому как т.н. мир спинальных больных (с поражениями спинного мозга, не- и плохоработающими нижними конечностями) коллаптирует до минимального объёма. Я слышал НАСКОЛЬКО им не хватает общения, насколько им не хватает информации.

Информация - как воздух. Конечно, да - им уже не сходить на танцы, не кататься на горных лыжах, но если принять это как правила игры, то можно включить автокомпенсацию.

я уже 10 лет живу в мире, где нельзя бегать более 20 метров и управлять автомобилем... зато я нашёл несколько другие средства самовыражения.

Но там - там всё иначе. Они обязаны вернуться в этот мир как личность и им нужно не только творить свою игру, но и включать в этот мир чужие игры и более того - в этих чужих играх побеждать...

Интернет как базис - возможно. Но поток информации, каковы бы ни были каналы передачи - мизерный. Передаётся лишь образ, но не сами информационные структуры. Кинофильм в окошке 320х240 - посмешище. Нужно больше, много больше. Нужен звук, нужны яркие цвета, нужны большие картинки...

и главное - шлюзы в иные человеческие миры. Простое человеческое общение. Сотворчество игровых реальностей, помощь друг-другу. Это и есть неультимативная форма ЮГ

и тогда не важно - здоров ли ты или прикован к постели. Если Игра возможна - значит возможна и комфортная Реальность.

вот тезисы к разработке

немного напоминает воспитание рыцарей и самураев. Нужно было уметь очень многое, в том числе много из небоевого исскуства. Танцы, стихосложение...

Безусловно. Точно так же я предлагал учить детей иностранным языкам - мягко погружая их в языковую среду, где от навыка владения языком зависит несколько больше, нежели оценка в журнале.

но обрати внимание - разрешено одно из противоречий нашей модели ЮГ.

+ к тому что ты сказал. Мир современного работающего человека в мегаполисе - тоже коллаптирует. Встаёшь, стоишь на остановке, застреваешь в пробках, приезжаешь на работу - и час отходишь только от пробок, а вечером - та же кутерьма. В итоге либо жертвуешь в пользу своих проектов сном-работоспособностью, либо не ведёшь их - и живёшь дуэтом "сон-работа".

Изменение формулировки - да, причём кардинальное.

Тут надо ещё обговорить. Ибо то, о чём речь, на сегодняшний день реализовано в виде Second Life

да... именно... но пациенты к этому доступа не имеют...

и потом SL можт оказаться разрушительным...

Я знаю, что там порог сублимации - гораздо ниже, и к чему это ведёт. Просто это тоже надо учитывать.

и потом - прямо в названии прямо указано на расщепление личности на 2 жизни... наша методика предусматривает именно что целостность личности
скорее её приращение, чем дробление :)
иными словами - SL наизнанку

Вот-вот. Это крайне важно.
Критически. Круциально.

потому и есть определённая новизна :)
кстати - описано в 70-х годах

итого задача - дать практические советы по реализации аддитивно-личностной игры...
"ЧТО НАДО СДЕЛАТЬ"

Субзадачи?

дать общение, дать информационно насыщенную среду

Нет, это как раз - задача. Потому как игра - суть общение.

Можно посадить их за компутеры и начать играть во что угодно, включая ту же SL

тогда - определить среду передачи информации
определить круг общения

Ага. И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам, которые будут зависеть от конкретной выборки участников.

определить то, к чему будет минимальное инновационное (восприятие) сопротивление

Помнишь "Республику ШКИД"? Как они издавали журналы и совершали революции?

> И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам
и этим будет решена проблема промышленного внедрения. остальное - "хай-енд"
причём "хай-енд" - гуманитарный. Т.н. технологии "High-hume"

На выходе будет дан примерный алгоритм того, что будет делаться на практике, и только.

большего не получится - потому как это же психология
а вот алгоритм - это да... с ветвлением

(с) chubaiss, zdk

суббота, 7 июня 2008 г.

Размышления об убер-игре.

Оттолкнёмся от pnp rpg, как от наиболее близкого явления - интерактивного текстотворчества.
Давным-давно, когда была мысль о книге про ролеплей, я писал, что суть pnp rpg - это погружение в некую виртуальную реальность, и совершение в ней осмысленных действий. Опрос, проведённый мной, только подтверждал эту догадку*. Одним из наиболее часто получаемых ответов был - "я участвую в ролевых играх для того, чтобы получить опыт, и реализоваться в тех областях, в которых невозможно сделать этого в реальном мире". В какой-то мере это было завуалированное "отстаньте" юных эскапистов, но где-то это соответствовало своему месседжу - эскаписты хотели проявить себя, они были, пусть лишь в некоторой степени, но активны.
Строительным материалом для большинства pnp rpg являются слово - для описания собственно реальности своих действий и математический движок - для определения успешности этих действий в этой реальности и внесения собственно игровой составляющей. Любое действие - по сути - вероятно, и знаменитый пример из Эры Водолея с общиткой процесса нарезки хлеба и выпадающей критической неудачей - смешон не потому, что заведомо невозможен, а потому, что человеку принято смеяться над неудачливым ближним.
Над математическим движком стоит здравый смысл собственно игрока**, который решает в частности - задачи оптимизации игрового процесса, а в общем - то, что может быть, что не может быть, и чему стоит быть. Математика вступает уже потом, при появлении сомнений относительно каких-либо решений.

Убер-игра имеет целью - создание чёткой и подробной виртуальной реальности, чётко выстроенной и не противоречивой. Замечу - не путешествие в ней, а именно её построение, не совершение в ней действий, а действо в роли создателя.
Из диалога с Дитером Арктурусом, идеологом и - где-то - инициатором убер-игры, выношу, что игровой элемент её - это с одной стороны - критика виртуальных реальностей оппонентов, а с другой ответ на такую же их критику.
Гипотетическим примером такой игры может быть синхронное ведение блогов-реальностей на протяжении определённого времени и участие в их ведении, заключающееся в подвергании информации конкретного блога сомнению и опровержению.
Тот играющий, который не сумел справиться с критиками - выходит из игры.
Наиболее близким реальным примером является "Веер", описываемый в Живом Журнале Фингаль О'Флаэрти (ссылка на правила игры), где задача играющего - наиболее правдоподобно увязать несколько не связанных между собой текстов в одну виртуальную реальность.

Должно быть очевидно, что участие какого-либо математического движка, if any, сводится к минимуму, потому как одно из двух основных игровых действий связано с критикой и ответом на неё.
Тщательное осмысливание и проектирование как виртуальной реальности, как тактики защиты её от критичных мыслей противника, так и тактики критикования чужих виртуальных реальностей - ключ к победе и основной процесс в игре.

Тем не менее, в настоящем состоянии проект убер-игры таит в себе следующий парадокс. Численность возможных виртуальных реальностей - величина бесконечная в высшей возможной мере. Каждая такая реальность, тем более выраженная словесно - суть художественный текст, который можно истолковывать как угодно. Итого - бесконечность бесконечностей. То есть вывод игрока из игры другим игроком - недостижим изначально, если не вводить в игру каких-либо дополнительных директив и ограничений.
__________________________
* - раз только подтверждал, то стоило задуматься о качестве проведения опроса - но я был молод и глуп.
** - приравняем мастера к игроку. В конце концов, мастерение - это игра в миротворчество.

понедельник, 2 июня 2008 г.

Механика в Киннегене

Механика в этом мире появилась по множеству причин.
Несмотря на то, что магия была основой технологической базы западного мира, Конклав не был заинтересован в том, чтобы широко распространять знание магии. Большинство магических школ выпускали магов-ремесленников. Университетов магии фактически было три, все они возглавлялись магами Конклава.
Из-за этого боьшинство магов обладало лишь самыми основными знаниями и навыками. Фокусники, гадалки, лекари, предсказатели погоды были полезны в деревнях, но в городе они скоро оказались лишними. В таких условиях быстро появились элитарные магические профессии, наподобие заклинателей предметов или создателей заклинаний.
В таких условиях появилась механика, "алхимия вещей", в которой нашли себя многие несостоявшиеся волшебники. В отличие от дорогих и редких трактатов по высшей магии, книги по механике существовали в многочисленных списках, их было относительно легко найти, и относительно просто скопировать. После изобретения печатного станка это стало ещё проще.
Немудрено, что механика получила второе название - "магия бедных".
Резкий скачок в развитии механики произошёл, когда началась экспансия королевства Киннеген. Обьявив амнистию взамен на рабочие руки и знания, королевство Киннеген превратилось в прибежище преступников всех мастей и стало сосредоточием механической мысли на довольно долгое время. В течение 50 лет киннегенские механики сделали множество новых открытий и ещё больше усовершенствований к уже существующим.
Считается, что миф о великом и таинственном Железном Городе берёт начало именно от великой Киннегенской Амнистии.

Предразломный Киннеген

До Разлома королевство Киннеген входило в состав земель, подвластных Магическому Конклаву.
Незадолго до катастрофы в королевстве произошла смена власти - на трон взошёл молодой герцог. В течение нескольких лет он снял всех магов с занимаемых ими государственных постов, закрыл все магические школы на территории королевства, прекратил производство зачарованных предметов. Юридически занятия магией на территории Киннегена были вполне законны, но негласно они служили чёрной меткой для человека.
Учитывая пошатнувшееся положение королевства, молодой герцог объявил амнистию всем заключённым и набрал из них несколько легионов. Амнистия была обещана и всем иммигрантам - взамен на знания о механике или военные умения. Носителей магических знаний и умений в Киннеген не допускали.
Все, кто хоть что-то смыслил в механике, были собраны в университетах или мастерских, где работали, исследовали, учились за пищу и кров. Перед ними стояла громадных масштабов задача - восстановить или создать все необходимые технологические цепочки без участия магии, прежде всего - немагический порох, и усовершенствование огнестрельного оружия.
Все остальные шли либо в легионы, либо на поля, либо на производство. Королевству нужны были стройматериалы, оружие, провизия, топливо.
Спустя 30 лет немагический порох был получен.
За это время Киннеген далеко продвинулся в технологическом плане. Был создан первый паровой движитель, спроектированы и созданы научные лаборатории, разработаны проекты летательных аппаратов, делались первые шаги в изучении молния - энергии грозы.
Таким образом, Киннеген был первым государством, сделавшим ставку на использование немагических технологий, и достигшим в этом успеха.

четверг, 29 мая 2008 г.

Мысли о блогоиграх

(14:02:25 29/05/2008)
кстати... я тут подумал на счет тредовости в ЖЖ, очень ведь удобно - игра идет в одном посте например...

(14:02:48 29/05/2008)
Может быть, но не совсем.

(14:02:56 29/05/2008)
тогда временные отрезки это каменты, а треды к комента - маленькие дополнения, и ответ мастера

(14:05:21 29/05/2008)
Может быть.

(14:05:56 29/05/2008)
Я бы сделал временной отрезок постом. А вот комменты - без изменений.

(с) oni, zdk

понедельник, 26 мая 2008 г.

Убер-игра (исходники). Дополнение

  • жизненеспособная виртуальная реальность — реальность, которая неспособна к действительному или страдательному развитию.
  • не образующая системности
  • во втором случае.
  • да и в первом — тоже.
  • В первом — это не столь критично. Постмодернизмъ.
  • хехе... а не шызофрения?
  • А вот если системности нет во втором — это уже называется насильничеством, а не творческим развитием.
  • во втором случае — это творческий процесс :)
  • «Это лишь разные крайности одной и той же сущности» ©
  • творческий процесс может быть несистемным....
  • Сам процесс — да. Но вот его результат...
  • нам как игрокам важен процесс... а как модераторам — результат
© chubaiss, zdk

Убер-игра (исходники)

модерация будет заключаться в устранении тех, кто не смог бы выдержать требования к виртуализации.
минимум случайных людей - зато все будут стараться оставаться неузнанными и строить свою виртуальную реальность, которую другие будут, с переменным успехом, дискретдитировать.. тем самым мы увидим подходы к созданию... попробуем взять гору экстенсивным методом и придумаем интенсивные...
непосредственного контакта нет - так что можем не бояться социального перегрева :)

суббота, 24 мая 2008 г.

Игротехника - проведение игр по почте.

Тема мусолилась давно. После многочисленных обсуждений и чтений форумов rolemancer.ru возник такой, вроде бы даже неплохой вариант. Цитирую текст вводно-игрового письма:

четверг, 22 мая 2008 г.

Мысли вслух, или определение направления

В прошлый раз я уже высказывал простую мысль о том, что второй блог не может быть просто блогом.
Мне вообще кажется, что блог не может быть просто блогом.
Поэтому я рискну определиться и писать сюда только по определённой теме, а именно - по ролевым проектам, которые сегодня так или иначе меня касаются. Почему? Тому несколько причин.
Во-первых, мне действительно нравится заниматься ролевыми играми. Мне это интересно, и я действительно внутри визжу от удовольствия при возможности залезть в чью-то шкуру. Это действительно здорово, потому как - решая проблемы самоопределения в вампирском обществе, пытаясь разгрести авгиевы конюшни, оставленные от предшественников-вавилонян, да и в принципе - ходя-руля всякими персонажами, начинаешь отдавать отчёт своим поступкам, и для себя разбираться, что и почём достаётся.
Во-вторых, свои выпускные научные работы я связывал с этим видом досуга, и вид досуга в долгу не остался. В итоге получилось несколько забавное понимание определённых вещей.
В-третьих, у меня не так уж много и тем, которым можно посвятить целый блог.

понедельник, 19 мая 2008 г.

О ведении блогов

Собственно, такое было у всех.
Когда появляется новая игрушка, вне зависимости - что за игрушка - у человека обычно начинается приступ энтузиазма, желание играться с ней не переставая.
Точно так же и с блогами. Человек начинает писать в первый свой журнал, затем - он рвётся заводить друзей, общаться - и если тут не произойдёт какого-то количественно-качественного скачка, если эта новинка не начнёт оказывать на его жизнь определённого влияния, то - игрушка надоедает.
А как же блоги номер два, три, четыре?
Ответ заключается в самом слове. Блог, он же - веб-лог, не дневник, но путевой журнал.
Личное должно оставаться личным, путешествие должно иметь цель.

среда, 14 мая 2008 г.

Вступительное

Стоит сказать, что этот блог создан по самой низменной причине, по которой может быть создан блог - мне просто хочется посмотреть, что есть Blogger, посмотреть изнутри, и составить своё мнение.
И, наверное, об этом не стоит забывать.